世界的形式风云变幻,电子游戏行业与之相比,变化却没那么大。
一个个巨头已经形成,一步步游戏按部就班的推出。
各种各样新颖地游戏理论不断地提出,但是真正有用的部分还是很少很少。
就像是在绝大部分商人来看,经济学家都是穷比一样。
那些电子游戏的理论家,入股哦真的有他们说的那么厉害,为什么不自己去做游戏呢?
甚至,产生了一个吊诡的事情,尽管各个大学都相继开展了电子游戏相关的课程和专业。
但是各大电子游戏厂商,对于这些专业毕业的学生,喜爱程度并不是很高。
最后,录用他们的流程,也是和那些普通专业的普通毕业生在一起。
之所以会出现这样的事情,还是因为电子游戏出现并且兴盛地时间太短。
不管是教授课程的老师,亦或是教材本身的编纂者,他们都没有在电子游戏领域实战过。
对于游戏设计等等内容,他们可以说十窍通了九窍。
真正有用的地方,反倒是那些对于图形、程序等等方面的培训。
但是,更多的是教授一种学习方法。
因为,产业在不停地变革,各种各样的新技术在不停地出现,学校里教授的东西,无可避免地会过时。
再加上现在整个行业的略微下滑,基本上只有美国大学的电子游戏专业的毕业生,才能找到工作。
况且,就算是他们找到的工作也不能说有多好,只是能工作而已。
这对于那些选择了教育贷款,毕业了将要还十多年二十来年的毕业生们来说,不是一个好消息。
但是,在这样一个全世界经济都不是很景气地情况下又能怎么办呢?
在全世界电子游戏走下坡路的时候,哪怕是连万户都减少了电子游戏相关人员的招收工作。
不过,万户其它业务经营状况倒是不错。
九十年代的中国,还处在一个相对“混乱”的时期。
建国三十年以来,人民以公有制为核心创造的财富,纷纷被分割,被打破。
少数人凭着这些财富,赚取了更多的钱财。
与此同时,各种商业活动,也开始越发频繁了起来。
像是通讯行业,就在进行着一次又一次的革命。
而现在,万户也参与到了这次的革命当中。
这时候主流的移动通讯手段,还是大哥大类的模拟通讯。
这样的通讯方式,虽然有着不少的优点。
但是缺点也很多,就是对于大规模并发通讯的支持能力很差。
因为通话网络建设不便宜,所以大哥大的价格也不低。
但是人们又有移动通讯的需要,所以万户在一些部门的要求下,制造出了一套以电话机通讯系统为主要网络的移动通讯网络。
没错,这个网络最开始是在曰本诞生,另一个世界的中国也引进过,使用这个系统的通讯终端叫做小灵通。
不过,万户的小灵通与曰本的小灵通,还是有一些差别的。
专利制度看似是一个好制度,但实际上许多... -->>
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