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第二十八章 《太鼓达人》

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; 我找来了一台太鼓一看,觉得这果然是一种理想的输入媒介。

    于是,《太鼓达人》就立项了,大家也都来到了这里。”

    下面的人听到高桥的话,安静了下来。

    高桥喝了一口水继续说道,“刚刚大家经过讨论,已经知道了游戏的输入模式大概是什么样子。

    所以现在我就开始分配任务了。

    这一次,《太鼓达人》制作组,将会分为以下几个部分。

    第一部分,体感输入部分,铃木长隆,由你带队负责。

    第二部分,界面设计部分,福园健太郎,由你负责。

    第三部分,画面设计部分,水桥幸,由你负责。

    第四部分,音乐关卡设计,钉宫有希,由你来负责。

    第五部分,音乐授权许可,由外事部负责解决。”

    高桥简单的将工作分为了几个部分。

    这几个部分,将会针对性的解决不同的问题。

    这几个部分都可以说十分重要。

    体感输入如果调节不好,这款游戏的手感就会很差。

    先不管延迟的问题,就是传感器太灵敏或者不灵敏,都会遇到许多问题。

    太灵敏敲击左面鼓面的时候,右边的传感器可能就感应到了,这样就造成了误操作。

    太不敏感了呢,干敲没有指令输出,那也很麻烦了。

    所以,必须调的恰到好处,而且还能够利用技术手段,让我玩家觉得自己的输入没有延迟。

    界面设计部分也很重要。

    绝大多数玩家在玩游戏的时候,第一眼看到的是画面,所以就觉得画面好的游戏,一定其它的也不会差。

    但是在实际游玩的过程中,玩家接触最多的却不是游戏的画面,而是界面。

    一个蹩脚的操作界面,比如说现在日式角色扮演游戏的操作界面,繁琐的让玩家想骂娘,这就不是一个好设计。

    怎么既美观又好用符合使用者的直觉,这是非常考验设计者功力的。

    更何况,这样一款游戏,还必须配合全新的输入方式,自然就更难了。

    画面虽然玩家手感上的体会不到,但是视觉上却能看到。

    要知道,视觉可占人的感觉的很大部分。

    所谓人漂亮,世界都对她友好,自然也是这么一回事。

    人类的世界,就是一个看脸的世界。

    一款游戏可能很好玩,但是只要它的画面丑,销量就一定上不去。

    而游戏画面的好坏,和钱直接正相关。

    就像是妹子可以整容一样,美国游戏厂商有钱,自然就把游戏弄得前凸后翘好不吸引人。

    曰本的游戏厂商没那么多钱,就只能靠内涵吸引玩家了。

    玩家们最后的选择也很显而易见,内涵再美,也比不过脸好看。

    不过,《太鼓达人》这款本就打着曰本风的游戏,最重要的是游戏风格符合曰本的风格。

    剩下的音乐关卡的设计,则也与手感息息相关。

    至于最后的音乐授权,就更不容说了。

    《太鼓达人》从立项到开始制作,一共只花了一天的时间。

    这款体量不大的游戏,似乎极短时间内就能设计完成,上市发售。
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