电子游戏作为后工业化时代的产物,与电影一样,都是要寄托于科学技术的。
电子游戏的玩法和创意,脱离不开物理硬件的实际。
如果有人在七十年代就要搞3A游戏,在九十年代就要搞手游赚大钱。
不是他拥有领先于世界的科技水平,就是他的脑子进水了。
这就像是为什么在二十一世纪的第二十年,印度的软件产业,对于手机软件安装包的大小,依旧有很严格的规定。
因为虽然移动网络和智能手机已经在印度开始普及,并且拥有的人越来越多。
但是因为糟糕的基建,依托于有线网络的WIFI在印度的覆盖率很小。
又因为糟糕的基建,虽然有手机移动网络,但是移动网络的价格又不便宜。
所以在同时期中国、美国的手机应用安装包可以做到五十兆一百兆的时候,印度的软件安装包还在死守着五兆的红线。
在网络昂贵的情况下,下载任何一个软件,都要付出更大的决心。而一个软件一旦超过五兆,下载率就会飞速下滑。
这当然不是说安装包越大越好,而是说现实条件,会影响软件制作的取向。
如果对话的两个人不是高桥和横井军平,而是两个普通的人。那么如果有第三个人听到两个人的对话,很可能将两个人都当做是吹(喵)逼证患者。
空对空这种嘴炮最容易说了。
但是一旦有了现实基础,两个人再谈,基础就完全不一样了。
或许两个人的力量不足以影响整个业界的走向,但是他们这个等级的人,如果聚集了十个,二十个呢?
虽然说历史是人民群众创造的,什么游戏流行也是众多玩家选择的结果。
但是如果没有高桥和横井军平这样的一群人指出一条道路,众多玩家是否还有选择的余地呢?
经过新中国教育的高桥,并不持有英雄史观。
但是,从另外一个角度来说,一个人如果真的非常出色,从人民群众里脱颖而出,他还算是群众了么?
这或许也是人民群众需要先锋队引领的原因吧。
而高桥和横井军平在某种意义上,就代表着曰本乃至世界电子游戏业界的先锋队。
虽然现在已经进入二十世纪最后的几年,曰本游戏业界要完的声浪一波超过一波。
但是,曰本仍然是世界第二大电子游戏消费市场,依旧是世界第一大游戏出品国。
甚至因为电子游戏行业每年那庞大的利税,曰本政府也从原先略微抵制电子游戏的态度,演变成了支持电子游戏发展的态度。
甚至舆论导向也发生了改变,那种什么“电子游戏害人不浅”,“电子游戏还我狗命”,“你知道么?每个玩电子游戏的人都会死!”之类的舆论导向越来越少了。
反倒是开始吹嘘起了电子游戏的优越性,曰本是世界上最先进的电子游戏国等等之类的事情。
这固然有政府的干预,还有的就是电子游戏公司们强大的财力,让这些无冕之王一个个低下了高昂的头颅。
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