实并不是越早优化越好。写东西也是一样,并不是说完一百个字,这一百个字字斟句酌憋个一年,连上下面的那一万个字,这一百个字就显得有多么好看了。
因为没有一个整体的概念,所以对于某一个部分的优化,在大部分时候,其实一种无用功。
就像是中本伸一,就有着类似于强迫症一般的代码洁癖。一行代码里,哪怕多了一个字节他都受不了。
这在红白机早起的时代,每一个字节都如黄金般宝贵的时代,这样做没有任何问题。
他甚至还因此被叫做天才程序员。
但是,随着内存的容量越来越大,他的这种偏执的用处就越来越少了。缺少整体思维的他,尽管能够把一小段代码优化到极致,但那又有什么用呢?
一百行代码你可以优化到极致。
一千行代码努努力也可以。
但是一万条,十万条呢?
还能那样优化么?
时代成就人才。
中本伸一因为红白机时代而声名鹊起,但是也随着这个时代的逝去而风光不再。
昨日美酒,今日毒药。
哈德森这样一个叱咤风云的公司,不也被当初的小弟科纳米收购了。
甚至连万户南梦宫这样的联名都做不到,仅仅只是科纳米的一个子公司了。
想要不被淘汰,只能勇往直前。
而勇往直前的代价则是损失短期的利益,并且追求那长久的并不确定的利益。能够下定决心的人真的不多。
要知道,平常一个人微不足道的小习惯都非常难以更改,更何况一个又无数个人组成的体量巨大的公司呢?
《模拟人生》电脑版这边制作完成,接下来就是发行之类的事情了。
虽然高桥自己也做过发行,但是在曰本做发行和美国做发行可是两回事。在十年前的曰本做发行和现在的美国做发行更是两回事。
虽然说现在市场上缺少好游戏,永远都缺少好游戏。但是游戏却不缺的,甚至不知是不缺,还是过剩的。
在曰本,只要你搞定了东京的玩家,甚至只要搞定秋叶原的玩家,就会有无数人来找你合作。
可是这在美国却行不通。
美国太大了,美国这么大,也就代表着它并没有一个明确的电子游戏的中心,没有一个只要这里的玩家都认可,这款游戏就一定会被认可的地区。
因此,想像在曰本那样以小博大是不现实的。
而怎么在过量的游戏中脱颖而出,就要让玩家被动的接受到你的游戏信息。说人话就是做广告。
但是,做广告又哪里容易。
美国这么大,做广告要多少钱。
再说了,高桥也不打算抛头露面,因此,他并不准备自己做发行。
因此,这款游戏,他要投稿,投给发行公司,让他们决定要不要制作这款游戏。
当然,肥水不流外人田,第一个选择当然是万户了!