时间进入一九九九年的夏天。
经过了小半年宣传的《模拟人生2000》正式发售。
商场的电子游戏区排了长长的队伍,销售端反馈的数据显示,《模拟人生2000》第一天的销量就有五十万套。
五十万套看上去虽然很多,但是这却不是第一天真实的销售数据,而是要算作是从宣传开始所有宣传的时间加在一起的销量。
万户互动娱乐负责《模拟人生2000》宣传的员工,得到这个销量数据后,立刻联系报纸杂志,用最快的速度将《模拟人生2000》首日销量超过五十万套的消息传播出去。
人类总是有从众心理,电子游戏更是如此,许多电子游戏本来销量可能并不多,但是一次合适的营销,就会让这款游戏的销量瞬间爆炸。
万户的最高话事人高桥,正是宣传上的高手。而万户这家企业的基因,也保持着注重宣传的态度。
北美版的《玩家之心》每期的发行量超过十万份。虽然依旧比不上电子游戏文化已经非常成熟的美国,但是也已经是《玩家之心》发行量第二多的地区了。
十万份的《玩家之心》不光能为万户互动娱乐提供不好的经费,还能够让玩家们购买万户想要让他们购买的游戏。
说是脑控可能很过分,但是媒体真的就有这种蛊惑人心的力量。
高桥也是在去了美国之后,才知道媒体的力量竟然是那么强。
在美国,几乎任何一个面向消费者的产业,每年在广告上的花费都不会少。
就像是北美版的《玩家之心》已经很克制游戏厂商的充值了,但事实上,每一期杂志还没有发售前,其实成本就已经收回来了,大多数时候甚至还有的赚。
再加上玩家们购买杂志的收入,可以说《玩家之心》这本杂志的利润并不低。
不过……
想要搞出一份像是《玩家之心》这种每期销量稳定超过十万份的杂志并不容易。
任天堂免费给会员赠送的《任天堂力量》,最近的生活状况就不太好。
至于为什么不好,问题是多方面的,首先就是作为一本广告册子,它不够有趣。
要知道,电子游戏本身就不是生活中的必需品,作为电子游戏派生的电子游戏杂志,就更加不是必需品了。
如果所有文章都写得像是厂商宣传的通稿一样毫无乐趣,玩家为什么要看呢?
而《玩家之心》同样作为广告册子,就能让玩家心甘情愿的掏钱去看广告。这是因为《玩家之心》的广告足够有趣。
每一期不光有游戏攻略,还有游戏故事,游戏漫画,以及各种在游戏开发中间的秘闻。
每一个板块,都对应着不同的群体。
游戏攻略对应的是那些喜欢玩游戏,但是有时候又会遇到困难的玩家。
游戏故事和游戏漫画,则是用来满足那些喜欢看故事和漫画的读者。
而开发秘闻,则是用来满足大多数人类都有的偷(喵)窥欲。与明星秘闻,明星八卦差不太多。
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